B R I E U C

M e r t e n s

Uncommon

WebApp

Dans le cadre d’un workshop web app, j’ai participé à la réalisation d’Uncommon, l’application du tourisme différent.

Brainstorming et premières idées

Le but de cet atelier est de rassembler deux groupes de deux étudiants, ayant déjà leurs idées respectives.

Dès lors, la première étape a été de mettre en commun nos propositions. J’ai tout de suite accroché à cette idée d'Uncommon pour sa faisabilité et sa raison d'être.

Car même si nous ne devons fournir qu’un prototype, certaines idées sont excessivement complexes et nous devons tenir compte des deadlines imposées.

Nous décidons donc, d'un commun accord, de créer une application de tourisme insolite.

tri à carte lors de la création du contenu

On ajoute et on enlève

Premier gros dilemme: le choix du contenu. Plus précisément le choix des interactions.

Vu qu'il s'agit d'une application sur mobile, je réfléchis à ce qui peut être de trop. Une expérience mobile est souvent brève, il faut donc éviter le superflu.

C’est après cette période de réflexion que la section "Commentaires", par exemple, est devenue une cotation de 1 à 5. De cette manière, nos utilisateurs peuvent encore émettre un avis mais cette fois, de manière plus rapide.

Liste d'une version du contenu

Proto papier et tests utilisateurs

La première version est terminée. Nous réalisons un mockup papier pour commencer des tests d’expérience utilisateur.

Après ceux-ci, nous décidons de remplacer notre page d’accueil, la carte, par la section "Catégories" pour plus de simplicité et plus d’efficacité.

En arrivant sur la page "Localisation", l’utilisateur ne comprenait pas directement ce qu’il pouvait faire ou ce qu’il regardait.

Les catégories permettent, elles, d'accéder au contenu plus rapidement.

brouillon d'interface d'un écran de l'appli

Formes et couleurs

Après la correction d’autres petites erreurs d’interface, nous obtenons une version suffisamment aboutie pour commencer l’identité graphique de la WebApp .

Tout comme le contenu, le graphisme a droit à son lot d’itérations. Nous finissons plusieurs versions qui ne nous semblent pas mauvaises mais ne nous plaisent pas assez.

Après un feedback des professeurs et de concertations de groupe, nous trouvons le noeud du problème: c’est terne.

Nous décidons d’oser des couleurs plus saturées pour enfin parvenir à une identité graphique attrayante, comme nous l'espérions à la base.

poster reprenant les couleurs de l'appli

Développement et intégration

Peu importe la longueur ou la complexité de cette étape, elle reste ma préférée car j’aime voir aboutir le projet fini et utilisable.

Même si l’interface est à 90 % finalisée, nous corrigeons encore quelques éléments et réalisons l’un ou l’autre test dès qu’une page est terminée. Nous voulons être certains que l’application est toujours bien utilisable.

mockup final

Ma deuxième expérience de design mobile m'a permis d'en apprendre
plus sur les difficultés et contraintes de ce médium.
Il reste pour moi le plus intéressant et le plus agréable.